E-urheilu ei ole pelkästään IT-alan yrityksiä varten: tämän takia VILPE satsaa e-urheiluun

VILPE team
VILPEn Suomen henkilöstöstä noin 20 prosenttia harrastaa kilpapelaamista, ja yrityksellä on vuosittain ollut kahdesta kolmeen CS:GO-joukkuetta Kanaliigassa

Ensinäkemältä rakennusala ja elektroninen urheilu saattavat vaikuttaa täysin vastakohdilta. Ilmanvaihto- ja erikoiskattotarvikkeita valmistavalle VILPElle yhteistyö e-urheilualan osaajien kanssa on kuitenkin luonteva valinta.

Vuonna 2023 VILPE kasvattaa yhteistyötään Elisa Esportsin kanssa. Samalla se on pääyhteistyökumppani Kanaliigassa, joka on e-urheilujoukkueiden firmaliiga. Yhteistyötä jatketaan myös suomalaisen Havu Gamingin kanssa.

E-urheilu on suosittua, ja vuonna 2019 se nousi ensi kertaa nuorten miesten (18–29-vuotiaat) suosikkilajiksi jääkiekon ohi. (Lähde)

E-urheilun kasvava suosio on huomattu VILPElläkin. Suomen henkilöstöstä noin 20 prosenttia harrastaa kilpapelaamista, ja yrityksellä on vuosittain ollut kahdesta kolmeen CS:GO-joukkuetta Kanaliigassa. Kanaliiga on yritysten välinen e-urheilusarja.

”Yksi tiimeistämme pelasi korkeimmalla sarjatasolla, ja sijoittui hienosti toiseksi viime kaudella”, VILPEn toimitusjohtaja Tuomas Saikkonen muistelee.

Asiakastapahtumia e-urheilun parissa

Suomen historian isoin elektronisen urheilun turnaus, Elisa Masters Espoo, järjestettiin viime loppuvuodesta Espoon Metro Areenalla. VILPE kutsui rakennusalan ammattilaisia seuraamaan huipputason otteluita yritysaitioon.

”Meillä oli vieraana sekä pelimaailmaan vihkiytyneitä että kavereita, jotka eivät olleet koskaan aikaisemmin seuranneet Counter-Strikeä. Oli myös huikeaa nähdä, että osa meidän yhteistyökumppaneista tuli paikalle lastensa kanssa. Moni ensikertalainen kommentoi, että tunnelma vastasi hyvää lätkämatsia, mutta kokemus oli vielä tätäkin parempi, koska kyseessä oli jotain niin uutta”, Saikkonen sanoo.

Yhteistyö Elisa Esportsin kanssa jatkuu entistä isompana.

”Odotamme innolla, että näytämme yhteistyössä muille suomalaisille firmoille, että perinteinen teollisuus ja elektroninen urheilu voivat yhdessä luoda lisäarvoa sidosryhmilleen”, Saikkonen toteaa.